El sector dels Serious Games (jocs dissenyats amb propòsits diferents del d’entreteniment) està experimentant un gran auge en els seus diferents àmbits d’aplicació, fins al punt que ha revolucionat àrees com la salut, la formació i l’educació, en què cada vegada es fa més present. En aquest context de creixement, Terrassa acull des d’ahir la segona edició del Serious Games Camp (SGC), un esdeveniment de dos dies organitzat per l’Ajuntament de Terrassa amb la col·laboració de l’empresa tecnològica Humantiks. L’espai del Vapor Universitari és el punt de trobada d’emprenedors, inversors, empreses i professionals per compartir experiències i conèixer de primera mà casos pràctics sobre com utilitzar els videojocs i la tecnologia, tant per millorar la qualitat de vida de les persones com per facilitar l’exercici dels professionals de la salut. “Durant les dues jornades podrem veure com els videojocs basats en la realitat augmentada i la realitat virtual estan revolucionant sectors com el de l’educació i la salut”, va comentar Josep Forn, regidor d’Innovació i Universitats, durant l’apertura de l’acte, en què va estar acompanyat per Frank del Águila, CEO d’Humantiks.
Capacitat transformadora
Frank del Águila posà l’accent en la capacitat transformadora dels Serious Games, “que permeten transformar conductes i hàbits sense que te n’adonis, ja que ho fas jugant”. Del Águila també valorà que “els Serious Games ens permeten augmentar la motivació en els processos d’aprenentatge”. A Terrassa es donen a conèixer videojocs i tecnologies de realitat virtual i augmentada en l’àmbit sanitari, més enllà del format lúdic. “Es tracta de sensibilitzar sobre l’ús dels videojocs i la tecnologia -remarca Frank del Águila- per millorar la qualitat de vida de les persones i millorar els processos d’aprenentatge. L’esdeveniment permet crear sinergies entre els diferents assistents i impulsar projectes col·laboratius d’alt impacte social. Al llarg del primer matí es van succeir les ponències de 14 experts que van mostrar les seves experiències en l’ús dels videojocs, tecnologies de realitat virtual i realitat augmentada. Un primer bloc es va centrar en aquelles iniciatives que milloren el benestar físic i emocional de les persones/els pacients; i un segon bloc es va dedicar a projectes que busquen optimitzar l’exercici dels professionals de la salut.
Carmen Rius i Marc Recasens, responsables de l’empresa Limbix, dedicada al desenvolupament de teràpies digitals per al tractament de patologies de salut mental, va explicar que “en l’actualitat el nostre focus està en el desenvolupament d’intervencions digitals no guiades per al tractament de la depressió i l’ansietat en adolescents que combinen l’ús d’Apps i realitat virtual”. Limbix dissenya els seus continguts en col·laboració amb experts en la matèria i basant-se en tècniques de la teràpia cognitiva-conductual validades en l’àmbit clínic, com la psicoeducació, l’activació comportamental, la resolució de problemes o l’ús d’estratègies d’afrontament, com el mindfulness o la respiració diafragmàtica. Rius i Recasens valoren que “a més de fer ús de tècniques basades en l’evidència, vam realitzar estudis clínics que garanteixen l’eficàcia dels nostres productes, el que ens diferencia d’altres aplicacions tipus wellness”.
Una altra de les experiències que es van presentar ahir és la prova pilot que s’està desenvolupant a l’UCI de l’Hospital Parc Taulí de Sabadell: “Ús de la realitat virtual immersiva com a mètode de relaxació en l’entorn d’una unitat de cures intensives”. La infermera i investigadora, Lídia Martí Hereu, va donar a conèixer els primers resultats d’aquesta prova, que estan essent molt positius: “L’estudi planteja la realitat virtual Immersiva (RVI) com un mètode d’estimulació que promou a les persones ingressades una cadena de reaccions que els ajuda a relaxar-se, disminuir l’ansietat, prevenir el delirium, el deteriorament cognitiu i reduir la necessitat d’analgèsics i sedants, ajudant d’aquesta manera a accelerar la seva recuperació”.
Escenes naturals
Segons Lídia Martí, “els efectes de la RVI són beneficiosos, ja que unes ulleres de RVI permeten deixar enrere els sorolls habituals en les unitats de crítics, com les alarmes i els ventiladors, per submergir al pacient en escenes naturals amb estimulació auditiva de la naturalesa”. Paral·lelament a les ponències, el Vapor Universitari de Terrassa acull un espai de showroom on empreses, universitats i institucions mostraran les seves solucions tecnològiques, perquè siguin testades pels assistents. Hi participen Limbix, Eodyne, Immersium Studio, Nixi For Children, Humantiks, Hospital Universitari Mútua de Terrassa, Outdoors Theraphy VR Experience, Pot-Math, Apoyo Dravet i Biel Glasses. L’empresa Eodyne està especialitzada en sistemes interactius avançats i tecnologies per a realitat virtual i augmentada, sensors portables i ambientals, robòtica, percepció de les màquines, processos cognitius i experiència d’usuari. Eodyne desenvolupa i comercialitza el Rehabilitation Gaming System (RGS), un videojoc, que és una solució de neuro-rehabilitació basada en la ciència per al tractament de problemes derivats de danys cerebrals. “Primer uns sensors capten l’esquelet del pacient. Després, aquest ha de seguir els exercicis que apareixen (en el videojoc), que s’adapten a les seves necessitats, per fer la seva rehabilitació”, comenta Hanaa Kilouli, sales manager de l’empresa. D’aquesta manera, el pacient es distreu mentre realitza els seus exercicis i és una manera de fer rehabilitació més entrenida i personalitzada que amb les tècniques convencionals. També participa en l’exposició Outdoor VR Experience, un projecte de realitat virtual per a nens de 6 i 8 anys que estiguin hospitalitzats. “El nostre objectiu és fer més amena l’estada, que es trenqui una mica la barrera del fet de romandre en un hospital”, va comentar Andrea Asensi, responsable del projecte.
La participació en el SGC Terrassa 2019 és totalment gratuïta, encara que requereix inscripció prèvia a través del web http://terrassa.seriousgamescamp.es/. S’adreça principalment a professionals del sector sanitari o alumnes que s’estiguin formant en aquesta àrea (medicina, infermeria, psicologia), pacients, cuidadors, terapeutes, investigadors, tecnòlegs, formadors, i educadors vinculats d’alguna manera amb la salut.