Terrassa

Videojocs fets a Terrassa com a teràpia contra la psicosi

El programa intensiu de formació acaba amb la creació de tres productes elaborats per 13 alumnes

Els assistents a la presentació han pogut provar el material creat / NEBRIDI ARÓZTEGUI

El nom: inVideogames Bootcamp Terrassa, segona edició. Aquest programa de formació en desenvolupament de videojocs, que compta amb suport de l’Ajuntament, ha acabat amb la producció de tres treballs creats per 13 joves, programadors uns, artistes els altres. Han estat cinc mesos de procés per donar forma a tres videojocs concebuts per abordar la psicosi, per ajudar a la conscienciació social, per lluitar contra l’estigmatització d’aquells que la pateixen.

El realisme és impactant en “The journey of Lay”, un videojoc que apunta a la sensibilització sobre els brots psicòtics educant sobre els desencadenants emocionals. “Reality Rift”, per la seva banda, es basa en un joc de cartes que s’ha posat en marxa en l’àmbit penitenciari com a joc educatiu per adquirir hàbits saludables i com a desafiament social; entre altres objectius, cal combatre (amb pistoles d’aigua) unes criatures, els “yacales”, que s’han estès per un planeta Terra desèrtic i rostit per la calor, i domar-los després. Els creadors de “Psycho Empath” han representat l’experiència d’un adolescent en l’institut (l’escenari reprodueix el Nicolau Copèrnic) i el jugador pot experimentar (de manera exagerada “per enriquir l’experiència”) el que sent un malalt amb brot psicòtic, “per posar-se en la pell” de l’afectat.

Videojocs nocius?

Aquests són els tres videojocs creats pels 13 joves (els candidats eren 40) que han participat en els últims mesos en la segona edició de l’inVideogames Bootcamp Terrassa, el programa intensiu de formació en el desenvolupament d’aquests productes sovint catalogats de nocius així d’entrada, perquè una gran part de la societat encara ignora la capacitat benefactora d’un vessant audiovisual que consumeix el 53% dels europeus (el 47%, dones), amb una mitjana d’edat de 32 anys. És un sector que factura més que la música i el cinema junts i que ha esdevingut també una xarxa social més.

La mitjana de temps de consum de videojocs a Europa és de 9,5 hores a la setmana. La de consum televisiu, de 18 hores

Frank del Águila, fundador de l’empresa terrassenca inVideogames, ha subratllat aquestes característiques de la indústria dels videojocs en la presentació dels resultats del certamen, celebrada aquest dimarts al Q4adrant.0, a l’Edifici Vapor Gran. “Hi ha molt de talent ocult”, segons Del Águila. Una part d’aquest potencial, no obstant això, ha acabat aflorant en els tres jocs creats pels participants en aquesta convocatòria, orientada al treball terapèutic amb persones que sofreixen psicosi.

Partcipants i organitzadors, aquest dimarts al Q4adrant.0 / NEBRIDI ARÓZTEGUI

Els impulsors del Bootcamp, que compta amb el suport de l’Ajuntament, pretenen obrir una escletxa per fomentar la formació entre joves que no sempre poden accedir a una educació extra en aquest àmbit tecnològic copat per estudis d’índole privada. Aquest és un primer objectiu. El segon, segons Del Águila, passa per promoure els videojocs “com a eina educativa“, perquè ho són, “i de manera poderosa”.

És també poderosa, en excés, l’atracció que exerceixen els videojocs en la societat, és massa el temps que els consumidors passen davant la pantalla per endinsar-se en  misteris i reptes i narratives? L’empresari ha donat dues dades comparades per respondre a aquesta pregunta: la mitjana de consum a Europa és de 9,5 hores a la setmana. La de consum televisiu, de 18 hores.

“Demo day”, era el títol de la demostració d’aquest dimarts, a la qual ha assistit Josep Forn, regidor d’Innovació. Després de la presentació de cadascun dels tres videojocs, els participants en la jornada han pogut provar-los, veure la casa de Lay, com passa del seu confortable ambient domèstic a l’entorn hostil, per exemple. Els equips integrats en aquest programa teoricopràctic desenvolupat en col·laboració amb l’Hospital Sant Joan de Déu són joves amb edats compreses entre els 18 i els 29 anys amb aspiracions d’especialització en aquest sector.

Provant un dels productes / NEBRIDI ARÓZTEGUI

En la propera tardor es duran a terme proves pilot amb els treballs realitzats, i un procés de micromecenatge per tractar de donar-los sortida després d’un pla d’acció de millora. L’empresa no és fàcil, però val la pena. La psicosi, un trastorn que implica l’alteració de la percepció de la realitat, “comporta molt sofriment”, com ha explicat Andrea Fontán, infermera especialista en salut mental, pertanyent a l’Hospital Sant Joan de Déu i assessora en el desenvolupament d’uns jocs que, segons està més que demostrat, poden proporcionar millores als malalts: reforçar habilitats personals i de comunicació, agudesa visual, reflexos, reconeixement espacial, estratègia, memòria. motivació i compromís.

“Ja no sorprèn a ningú que els videojocs no siguin només un entreteniment”, afirma el regidor Forn. Els videojocs tenen moltíssimes aplicacions més, “però aquesta en particular, que és donar suport o aportar eines al sector de la salut, és de les que aporten més valor a la societat. Tenim, doncs, un projecte polièdric i molt positiu en totes les seves facetes: formació, foment de l’emprenedoria, captació i retenció de talent, conscienciació social, innovació i salut”.

Forn recorda que l’esperit de “bootcamp” que impulsa l’Ajuntament “és el d’afrontar desafiaments socials a base de tecnologia i innovació”.

To Top