Ens posem les ulleres de realitat virtual i ens endinsem en la plàcida imatge d’un paisatge verd. Hi veiem una bicicleta. Una taula parada i un pont. També una papallona i una maleta. A més hi ha una bola del món i un quadre de Florència. Ens expliquen que tots són elements metafòrics d’aquell camí que fins ara hem fet a la vida…
Aquest és un dels escenaris de Momentos Vr Clinic, un videojoc de realitat virtual amb finalitats sanitàries que ha desenvolupat l’empresa egarenca Humantiks. Mútua Terrassa està a punt d’iniciar, amb aquest programa, una prova pilot d’un assaig, destinada a vint pacients que acabin de ser operats de càncer i encara estiguin hospitalitzats.
“D’una banda, aquests malalts tenen dolor, ja que just han passat pel quiròfan”, reflexiona el doctor Josep Trenado, cap del servei de Medicina Intensiva i UCI de l’Hospital Universitari MútuaTerrassa. “El dolor té una part que és purament fisiològica, és a dir, es troba en un lloc determinat i produeix una estimulació a l’arrel nerviosa; però també pot estar influït per un component d’estrès emocional, que sovint apareix en aquests pacients que acaben de ser operats de càncer i que de vegades s’inquieten fent-se preguntes com ‘m’haurà anat del tot bé la cirurgia?’ o ‘m’hauran pogut treure tot el tumor?’.
La idea és que viure una experiència immersiva en realitat virtual just l’endemà de l’operació, observant relaxants i metafòrics paratges durant quinze minuts, els serveixi per tranquil·litzar-se i per focalitzar l’atenció una estona en aquest món digitalitzat, i no pas en el mal que encara senten.
Una anàlisi de dades abans, durant i després de la sessió determinarà quin ha estat el resultat de la temptativa. El doctor detalla que “a través d’una sèrie d’escales, sabrem si aquests pacients han estat capaços de controlar millor el dolor i l’estrès emocional.”
De fet, el sanitari és un dels àmbits en què més creix l’aplicació de la realitat virtual, entesa com la simulació per ordinador d’un món paral·lel, imaginari, al qual accedim a través d’uns cascs o unes ulleres, vivint-ho com una experiència realment immersiva, com si estiguéssim veritablement endinsats de ple en l’escenari que s’obre davant dels nostres ulls.
Altres mons professionals, com l’ensenyament, el màrqueting o la indústria, també utilitzen cada vegada més la realitat virtual amb uns objectius que tal vegada són poc coneguts, però que projecten la virtualització més enllà de l’espai en què més la situaríem: els videojocs i l’oci en general.
Fòbies i altres trastorns
Benestar físic/mental i realitat virtual semblen anar forjant, doncs, un binomi que cal seguir de prop. Una altra mostra la dona el doctor Martí Santacana, del Centre de Salut Mental de Terrassa, de l’àmbit de la salut mental del Consorci Sanitari de Terrassa. L’especialista explica que, fa sis mesos, un grup de pacients amb trastorn de pànic amb agorafòbia van participar en un assaig clínic multicèntric destinat a saber si l’experiència immersiva els podia ajudar en el seu problema. “Són persones que tenen por a viure situacions en les quals, si pateixen una crisi d’ansietat, no puguin rebre ajuda, o no puguin sortir d’allà on estan; per això solen evitar certs llocs, com cinemes, discoteques, centres comercials o bé pujar al transport públic”, concreta.
L’expert indica que el tractament clàssic d’aquest problema passa pel que se’n diu una teràpia d’exposició “in vivo”, és a dir, per anar directament a trobar aquell lloc o aquella situació temuda (per exemple, pujar al metro) “fins que la persona vegi que realment no li passa res i l’ansietat baixi”.
Santacana destaca que aquest tractament estàndard és bo, però que “hi ha un tant per cent de pacients que el rebutgen o l’abandonen perquè és dur enfrontar-te directament al context temut”.
En l’assaig desenvolupat, els pacients es posen les ulleres de realitat virtual i visualitzen que estan en aquella mateixa ubicació. Per exemple, en un vagó de metro (observeu la fotografia de la pàgina 2). “Durant el tractament, amb la realitat virtual fins i tot podem graduar certs aspectes, com que hi hagi més o menys gent al vagó, que estigui més o menys brut, o fins i tot es pot aconseguir que el metro s’aturi enmig del túnel, que és un contratemps molt temut per a les persones amb aquest trastorn”, indica.
En aquests moments s’estan avaluant els resultats de l’assaig en els pacients del centre. El doctor creu que “la realitat virtual aporta certs avantatges, com que la persona rebutja menys aquest tractament que el tradicional, i també l’abandona en menor mesura”.
Trastorns alimentaris
Pol Franco, del centre de psicologia Carme Bosch de Manresa, fa teràpia usant l’eina de la realitat virtual. Una de les malalties que també es tracten amb les ulleres immersives són els trastorns d’alimentació.
“A l’anorèxia o la bulímia, la persona té una percepció distorsionada del seu cos”, recorda. “Aleshores, quan fem teràpia amb realitat virtual i l’usuari es col·loca les ulleres, pot anar creant un avatar, un personatge, una figura que de fet és la representació de si mateix; així pot anar modelant les diferents parts del seu cos, en funció de si la persona es veu més o menys grassa”, conta. Llavors el mateix terapeuta, o un familiar de l’afectat, també crea el seu propi avatar, de tal manera que finalment es superposen les dues imatges. I la distorsió que genera l’anorèxia o la bulímia es fa evident.
‘Serious games’
Totes aquestes aplicacions de realitat virtual descrites anteriorment, i desenvolupades com un videojoc, però amb una finalitat sanitària (també pot ser educativa, empresarial…) reben el nom de “serious games” (jocs seriosos), perquè van més enllà del mer entreteniment. “En el món de la realitat virtual, el negoci dels ‘serious games’ és de fet molt més gran que el de l’oci (els videojocs) en si”, diu en Marc Ripoll, professor del grau en Disseny i Desenvolupament de Videojocs del campus a Terrassa de la UPC. “Els ‘serious games’ es dirigeixen sobretot a professionals, com psicòlegs que tracten fòbies del tipus ‘tenir por a volar’ (aleshores la realitat virtual ens transportarà al seient d’un avió); o, per exemple, a treballadors que aprenen a conduir grues de gran tonatge, i així tenen un primer contacte virtual amb l’aparell, estalviant-se certs perills.”
Violència de gènere
Pierre Bourdin, professor dels estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), cita altres aplicacions interessants dels universos paral·lels, més enllà ja de la salut. “Hi ha per exemple un programa de realitat virtual en què els homes condemnats per violència de gènere es posen en la pell de la víctima, recreant la situació que viu una dona que pateix maltractaments”, explica. El departament de Justícia ha usat aquest “serious game” en cursos de rehabilitació per a maltractadors.
“On la immersió virtual també té molt camp per recórrer és en l’educació –afirma Bourdin. Jo crec que en pocs anys serà una eina més a les aules”, en el sentit que els alumnes es posaran les ulleres i podran visualitzar, per exemple, els rius o les muntanyes de les quals els parla el professor.
Per a Marc Ripoll, docent del Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia (UPC) de Terrassa, el creixement en l’ús de la realitat virtual té a veure amb el fet que els últims anys han aparegut ulleres més econòmiques, si bé encara representen una inversió notable.
Ripoll considera que sobretot cal estar molt atents a una tendència de gran potencial: la fusió entre la realitat virtual i l’augmentada. Aquesta última dona informació virtual sobre mateix d’una imatge real. És a dir, si estem en un estadi de futbol i ens posem unes ulleres, amb elles visualitzarem dades de cada jugador. Aquest és, avui, un futur per explorar.