El ansia infantil por poseer muñecos y la "magia" de mezclar el mundo físico y el virtual han convertido a los juguetes que interactúan con videojuegos, como los "Skylanders" o los "amiibo", en un filón para las compañías de ocio interactivo que en septiembre vuelven a la carga con estas sagas.
Personajes en la pantalla
La fórmula es sencilla: unas figuritas se conectan mediante tecnología NFC a la consola -o a una plataforma intermedia- y se convierten en personajes "jugables" dentro de la pantalla.
Como la tecnología es transparente, la conversión del muñeco aparece ante los ojos como una suerte de magia inexplicable para los niños. Al mercado han llegado ya centenares de juguetes de este tipo que los menores ansían incluir en sus colecciones.
Así, el deseo de posesión se transforma en lucrativa fuente de ingresos para los estudios de desarrollo de videojuegos que han apostado por subirse a esta ola: Activision con "Skylanders", Disney con "Disney Infinity", Nintendo con los "amiibo" y, a partir de septiembre, Lego con "Lego Dimensions".
"Skylanders nació de la idea de que cuando somos niños tenemos esa fantasía de dar vida a los juguetes. (…) Para los jugadores más pequeños, de tres y cuatro años, está la aspiración de servir de extensión de su imaginación. Queríamos demostrar que se pueden hacer juegos de calidad para niños", ha indicado a EFE el creador de la saga, Guha Bala.
La ocurrencia de "Skylanders" -que abrió en 2011 el melón de la combinación de juguetes y videojuegos- ha supuesto para Activision unos ingresos de 3.000 millones de dólares, gran parte de ellos procedentes de la venta de 250 millones de figuras.
"Desde el primer momento pensamos que había algo mágico y universal en "Skylanders", algo de lo que podían disfrutar los niños, pero también los adultos jugando con ellos. De alguna manera intuíamos que tenía mucho potencial, pero creo que nadie podía siquiera imaginar que cambiaría la industria", ha destacado Bala, director de la próxima entrega "Skylanders SuperChargers".
Cuando el creativo habla de cambiar la industria se refiere veladamente a que otros han seguido la apetitosa senda iniciada por su equipo.
"Disney Infinity" apareció en 2013 con figuras de las populares películas de animación a los que se han sumado los héroes de Marvel y se unirán a principios de mes otros de "La Guerra de las Galaxias". Aunque Disney no ha proporcionado cifras de ventas, sí ha precisado que se trata del videojuego más exitoso que comercializa actualmente.
Nintendo
Por su parte, Nintendo lanzó sus "amiibo" el año pasado, muñecos de personajes icónicos que interactúan con distintos videojuegos, como Super Mario, Link, Bowser,Zelda, Pikachu o Yoshi, de los que ha vendido 14,7 millones de unidades.
"Dicen que la imitación es la más alta forma de halagar", ha dicho Bala de la competencia.
A diferencia de "Skylanders", cuya imaginería es inédita, tanto Disney como Nintendo tiran de personajes ampliamente conocidos por los niños.
El responsable tecnológico de "Disney Infinity", José Villeta, ha asegurado que la clave del éxito de este modelo reside en que el niño puede disfrutar del juguete tanto dentro del juego como fuera de él, en que lo interactivo se hace tangible.
"El espíritu es que no hay reglas, es tu imaginación y lo que quieras hacer con ella. Puedes jugar las historias originales de las películas y también acceder al área de creación donde se mezclan los distintos universos. (…) Es el único proyecto en el que puedes mezclar todo lo que es Disney", ha defendido Villeta.
En septiembre llegarán nuevas entregas de "Skylanders" y "Disney Infinity" y con ellas, más muñequitos.
La saga de Activision cuenta ya con más de 300 figuritas comercializadas, la de Disney con casi 70 (que llegarán a 100 con "Disney Infinity 3.0") y Nintendo ha creado 76 muñecos "amiibo".
Además, Activision y Nintendo han anunciado un acuerdo mediante el cual algunas figuras de "amiibo" serán compatibles con el nuevo título de "Skylanders".
El lanzamiento constante de nuevos modelos permite a las compañías alargar la vida y la rentabilidad de estos videojuegos.
La industria ha dado con la tecla de cómo satisfacer, en su beneficio, la fascinación infantil por lo "inexplicable" y el deseo, la aspiración de los pequeños por poseer cuantos más juguetes, mejor.